דילוג לתוכן הראשי
NEXUS·GG

חיפוש ב-NexusGG

Enter לחיפוש. Escape לסגירה.

גיימינגכתבת עומק

צינורות נחושת: איך Modern Warfare 4 בנה מחדש את הדרך שבה קוראים מפה

‏Infinity Ward החליפה סולמות בצינורות שאפשר לטפס עליהם וצבעה אותם בנחושת כדי שהשחקנים יזהו מסלול באמצע קרב. זו החלטת אמנות קטנה שחושפת איך האולפן מצפה שישחקו במפות שלו.

צוות NexusGG4 דק׳ קריאה
שלושה לוחמים ב‑Modern Warfare 4 מתקדמים ברחוב עירוני רטוב במזרח אסיה, מוקף חזיתות חנויות ושילוט, במפה Silkworm

הפרט החושפני ביותר בחשיפת המולטיפלייר של Call of Duty: Modern Warfare 4 אינו כלי נשק או מצב משחק. זהו צבע. ‏Infinity Ward הסירה סולמות מאוצר המילים של התנועה שלה והחליפה אותם בצינורות שניתן לטפס עליהם, ואז צבעה את הצינורות האלה בגוון נחושת כדי שייקראו במבט חטוף.

זו החלטת קריאוּת, והחלטות קריאוּת מגלות מה האולפן מצפה שהשחקנים יעשו כשייתקלו באובייקט.

הצבע עושה את העבודה שאייקון עשה פעם

סולם אינו ניתן לטעות. הוא אובייקט אנכי עם שלבים, הוא קיים בעולם האמיתי למטרה אחת בדיוק, ושחקן שראה אחד באיזשהו מקום מבין אותו מיד. צינור אינו נושא ערובה כזו: רוב הצינורות ברוב המשחקים הם קישוט תפאורה.

בכך שהיא שומרת גימור יחיד לאלה שניתן לטפס עליהם, ‏Infinity Ward הופכת אובייקט דו‑משמעי לאובייקט קריא בלי להוסיף סמן צף. השחקן לומד חוק אחד — נחושת פירושה למעלה — ומיישם אותו בכל מפה. זה זול יותר מללמד שבע פריסות מפה, וזה שורד את הרגע שבו יורים על השחקן ולא נותרה לו תשומת לב לפרטים.

המשמעות היא שמסלולים אנכיים נועדו לאלתור תחת לחץ ולא לשינון בין משחקים. אין צורך בקוד צבע למסלול שכבר מכירים.

פוטוגרמטריה מושכת לכיוון ההפוך

זה יושב במתח עם האופן שבו נבנות הסביבות. מנהל האמנות Sergio Gill מתאר את הגישה בפשטות: "אנחנו משתמשים בפוטוגרמטריה כדי ללכוד סביבות פוטוריאליסטיות בדיוק המרבי, תוך התמקדות בנקודות ציון ייחודיות".

לכידה פוטוריאליסטית מייצרת צפיפות חזותית — משטחים שנראים כמו העולם, כלומר עמוסים ובעיקר לא רלוונטיים. כל פרט מדויק נוסף הוא עוד דבר שמתחרה על תשומת לבו של השחקן. מוסכמת הנחושת היא משקל הנגד: אות מלאכותי אחד ומכוון בתוך סביבה שנבנתה כדי להיראות כאילו איש לא חיבר אותה.

הסיפא במשפט של Gill חשובה לא פחות מהרישא. התמקדות בנקודות ציון ייחודיות היא מה ששומר על מפת פוטוגרמטריה נווטת בכלל, וזו הסיבה שרחובות העיר הדרום‑קוריאנית של Silkworm והחוף הכפרי של Lotus מתוארים לפי מה שהופך אותם למזוהים ולא לפי הפריסות שלהם.

התנופה הפכה למשהו שאפשר לשמר

שינויי התנועה חורגים מטיפוס. שחקנים יכולים ללחוץ על החלקה תוך כדי טיפוס כדי לשמר תנופה, להחליק על הגב מתחת לדלתות מוסך, להחליק מתחת לכלי רכב, ולשנות מיקום בזמן תלייה על מדף — לכוון ולירות בזמן שהם תלויים.

כל אחד מאלה הופך רגע שהיה זמן מת לרגע שאפשר לשחק בו. טיפוס היה היסטורית התחייבות: מתחילים את האנימציה, מסיימים אותה, ובאותו שבריר שנייה אתם מטרה נייחת. מתן אפשרות להחלקה להימשך מתוך טיפוס פירושה שהקפיצה כבר אינה הפסקה בקרב.

האופן שבו המנהל היצירתי של המולטיפלייר Geoff Smith מנסח את סדרי העדיפויות של האולפן — "המשחקיות היא המלך, ובסופו של יום כולנו כפופים לזה" — נקרא כהגנה בדיוק על שינוי מסוג זה, שבו חוק אנימציה קטן מעצב מחדש את אופן ההכרעה של עימות.

קנה המידה של המפות מסבך את התמונה. מערך ה‑6v6 משתרע על Rooftops, ‏Silkworm, ‏Transit 213, ‏Cachette, ‏Lotus ו‑Lithium, כשגם Meltdown נזכרת, בעוד Ground War רץ במתכונת 24v24 ב‑Combat Outpost. מוסכמת צינור נחושת שנקראת מיידית במפה צרה בת שלושה נתיבים צריכה לשרוד סביבה גדולה פי ארבעים, שבה שחקן עשוי לחצות שטח פתוח ולא לעבוד בתוך מבנה.

‏Kill Block היא היוצאת דופן. ‏Infinity Ward מתארת אותה כתומכת ביותר מ‑500 שילובים הניתנים להגדרה, כלומר הפריסה עצמה משתנה. חוק תנועה מקודד בצבע שווה הרבה יותר במרחב שמשנה את צורתו בין משחקים מאשר במרחב שהשחקנים יכולים לשנן, וזה הטיעון החזק ביותר לכך שהמוסכמת היא מערכת ולא קישוט.

מסלול התנועה הוא הודאה

הביטא כוללת מסלול תנועה ייעודי, והמעצב הטכני Jack Hoppus מפנה אליו שחקנים כדי לנסות את האפשרויות החדשות בנפרד. בניית מרחב אימון בתוך ביטא של משחק יריות תחרותי היא דבר מועיל, וגם הודאה שקטה בכך שמערך התנועה גדל מעבר לנקודה שבה שחקנים יגלו אותו במקרה.

‏Hoppus טוען גם ש"מגוון סגנונות משחק הם ברי קיימא מאוד במשחק הזה", וזו הטענה שהביטא באמת בוחנת. אוצר מילים עשיר יותר של תנועה מיטיב באופן עקבי עם שחקנים שמשקיעים בו זמן, והפער בין מי ששרשר החלקות‑טיפוס דרך צינורות נחושת לבין מי שעלה במדרגות הוא שאלת האיזון שלמענה קיימים שני סופי השבוע.

למה צבע ראוי לכל תשומת הלב הזו

מערכות תנועה נדונות בדרך כלל כרשימת פעלים. השאלה המועילה יותר היא האם השחקן יכול לראות היכן הפעלים חלים. אפשרות תנועה שאי אפשר לזהות בשנייה שלפני תחילת קרב אינה נמצאת במשחק, מבחינה מעשית, עבור רוב האנשים שמשחקים בו.

צינורות נחושת הם התשובה של Infinity Ward לשאלה הזו באמנות הסביבה ולא בממשק. האם זה עובד ניתן למדידה באופן שרוב כוונות העיצוב אינן: אם יומני ההריגה של הביטא יראו שחקנים שמגיעים דרך קבע מלמעלה במפות ששיחקו בהן סוף שבוע אחד, המוסכמת עשתה את עבודתה.

מקורות

NexusGG משתמש באחסון הכרחי כדי לשמור אתכם מחוברים. באישורכם, נשתמש גם באנליטיקה כדי להבין חיפושים ולשפר את הסיקור. איננו משתמשים בעוגיות פרסום. מדיניות העוגיות.

הגדרות נגישות

ההגדרות נשמרות בדפדפן שלך וחלות על כל האתר.

גודל טקסט

קראו את הצהרת הנגישות שלנו