קבור בתוך הדיווח של דיסני על עסקי המשחקים שלה נמצא הנתון היחיד והיקר ביותר שהחברה פרסמה החודש, והוא אינו הכסף.
Marvel Rivals מונה 40 מיליון שחקנים ברחבי העולם. שישים אחוזים מהם מתחת לגיל 24.
זו הדמוגרפיה שיתר החברה אינה מצליחה להגיע אליה
קהלי הקולנוע והטלוויזיה הליניארית של דיסני מזדקנים משנה לשנה. התגובה שלה הייתה מוכרת: עוד סרטי המשך, עוד החייאות, עוד נכסים שהקהל שלהם כבר מבוסס. ההחלטות האלה ממטבות עבור הצופים שכבר יש לה.
ואז מגיע משחק יריות גיבורים עם 24 מיליון שחקנים מתחת לגיל 24, קהילת Discord של 4.4 מיליון ו‑285 מיליון שעות צפייה ב‑Twitch בשנה אחת, וכל הבעיה נפתרת בתוך מוצר יחיד. את זה אי אפשר לקנות בתקציב שיווק.
דיסני אינה מחזיקה באולפן שבנה אותו
כאן נמצאת הבעיה המבנית. דיסני העניקה רישיון על מארוול לשותף, השותף בנה את המשחק, ודיסני רושמת הוצאת צרכנים. מערכת היחסים עם הקהל — החשבונות, הטלמטריה, לוח ה‑live-ops שקובע מה 24 מיליון השחקנים הצעירים האלה יראו בהמשך — יושבת אצל המפתח, לא אצל דיסני.
זהו הסדר מצוין להכנסה וגרוע לאסטרטגיה. בעל רישיון יכול לחדש או למשוך רישיון. הוא אינו יכול לנהל משחק חי, והוא אינו יכול להעביר את הקהל הזה למקום אחר אם הקשר מסתיים.
יש דוגמה נגדית אמיתית אחת, והיא מצביעה לכיוון הנכון. דיסני אישרה אנימה של Kingdom Hearts ל‑Disney Channel ול‑Disney+, כלומר לקחה נכס משחקים אל הטלוויזיה ולא להפך. זו החברה מתייחסת לקטלוג המשחקים שלה כחומר גלם שבבעלותה — וזה בדיוק המהלך שקהל Marvel Rivals אמור לעורר בקנה מידה גדול יותר.
הדפוס חוזר על עצמו בכל התיק
Marvel's Wolverine, שמגיע ב‑15 בספטמבר, הוא משחק המארוול הבולט ביותר של השנה. הוא מפותח על ידי Insomniac Games ויוצא לאור על ידי סוני, בבלעדיות ל‑PlayStation 5. דיסני מספקת את הדמות וגובה תשואת רישוי.
שיתוף הפעולה עם Epic הוא אותה עסקה בקנה מידה גדול יותר — דמויות דיסני בתוך Fortnite, כלומר בתוך הפלטפורמה של מישהו אחר, כפופות למפת דרכים של מישהו אחר. כל עסקה בפני עצמה ניתנת להגנה. יחד הן מתארות חברה שהחליטה שתפקידה במשחקים הוא להיות בעלת זכויות.
ההחלטה מ‑2016 עדיין מעצבת את זה
דיסני בחרה בכך. במאי 2016 היא רשמה מחיקה של 147 מיליון דולר, סגרה את Disney Interactive Studios ופרשה מהוצאה עצמית של משחקי קונסולה. כל מה שקרה מאז נבנה על ההנחה שאנשים אחרים צריכים לשאת בסיכון הפיתוח.
ההנחה הזו נראתה סבירה כשמשחקים היו קטגוריית מרצ'נדייז. היא נראית יקרה כעת, כשמשחק מורשה אחד הפך לנתיב האפקטיבי ביותר של החברה אל אנשים מתחת לגיל 24.
Sean Shoptaw מתאר את היעד הנכון
למען ההגינות כלפי דיסני, המנהלים שלה עצמם אומרים משהו קרוב לזה. Sean Shoptaw מדבר על הזמנת סיפורים מקוריים שמעוצבים עבור משחקים ולא עיבודים, ועל משחקים כ"חלק יסודי מנוף הבידור הרחב". זו האבחנה הנכונה.
מה שחסר הוא אולפן. הזמנת משחקים מקוריים בלי להחזיק בצוותים שמייצרים אותם משאירה את דיסני באותה עמדה עם הודעות לעיתונות כתובות טוב יותר — תלויה בשותפים עבור פלח הקהל היחיד שהיא הכי זקוקה לו והכי פחות שולטת בו.
החשבון על זה מגיע מאוחר יותר
לשכור זול יותר מלהחזיק, בדיוק עד הרגע שבו החוזה משנה. אם סדרי העדיפויות של שותף משתנים, או שרישיון פג, או שמוציאה לאור מתחרה מציעה חלוקה טובה יותר, הקהל הצעיר והיקר ביותר של דיסני אינו עובר יחד עם הדמות.
הטיעון הנגדי פשוט ואינו בלתי סביר: בניית אולפן היא הדרך שבה דיסני הפסידה 147 מיליון דולר בפעם הקודמת. הוצאת משחקי קונסולה ישירות היא עסק עתיר הון עם שיעור כישלון גבוה, ומודל הרישוי הפיק תשעה זיכיונות שכל אחד מהם חצה מיליארד דולר בלי שדיסני נשאה בסיכון פיתוח באף אחד מהם.
אבל הטיעון הזה מתמחר את הצד השלילי ומתעלם ממה שנמצא כעת בצד השני של המאזן. ב‑2016 הדבר שהיה בסיכון היה עסק משחקים. ב‑2026 זהו הנתיב המוכח היחיד של החברה אל קהל מתחת לגיל 24, וזה נכס אחר לגמרי.
חברה שמדווחת על יותר מ‑4 מיליארד דולר בהוצאת צרכנים שנתית ממשחקים יכולה להרשות לעצמה לקנות או לבנות אולפן. הראיה לכך שכדאי לה יושבת בהודעה שלה עצמה, בפילוח דמוגרפי שפרסמה כמעט כהערת אגב.



