Helldivers 2 תמיד הכיל שני משחקים. אחד מתרחש על פני הכוכב. השני מתרחש בשלושים השניות שלפני הצניחה, כשארבעה שחקנים קוראים את רשימת המשימות ומחליטים מי לוקח את הנשק נגד שריון.
עדכון Devoid of Liberty מוחק את השני. בתוך ה‑Void, אומרת Arrowhead, מבצעים נושאים כמה משימות עיקריות מוגרלות במקום הצלילות הליניאריות יותר שהשחקנים ריצו מאז ההשקה. אתם כבר לא יודעים לתוך מה אתם נכנסים.
בחירת הציוד הייתה שכבת האסטרטגיה
במשחק שבו סטרטגמות מגיעות עם זמני המתנה והתחמושת סופית, הבחירה מה לשאת הייתה הדבר הקרוב ביותר להחלטה אסטרטגית. צוות שקורא "השמידו את בונקרי הפיקוד" מביא חומרי נפץ. צוות שקורא משימת פינוי מביא שליטה בהמונים. שלב הקריאה הזה הוא המקום שבו התרחש התיאום, ובו קבוצת זרים הפכה לצוות עוד לפני שמישהו ירה יריה.
הגרלת המשימות מעבירה את ההחלטה מלפני הצניחה אל תוכה. התוצאה המעשית היא שציוד גמיש מנצח כעת ציוד מתמחה — לא מפני שציוד כללי התחזק, אלא מפני שהמידע שהצדיק התמחות נעלם.
זה מחיר אמיתי, וראוי לנקוב בו ולא להלביש אותו כשיפור טהור. משחקים שמסירים תכנון נוטים לתגמל מהירות תגובה על פני היערכות, מה שמסיט מיומנות לעבר שחקנים עם רפלקסים טובים יותר והרחק משחקנים שהיו טובים בחשיבה.
ה‑Gateway קושר שינוי קבוע למלחמה שהסתיימה
הגישה ל‑Void עוברת דרך ה‑Gateway, חור תולעת שיוצב מעל Rirga Bay. Arrowhead מזכה את משרד המדע של Super Earth בפיצוח הדרך לפתוח אותו, אך רק בעזרת דגימות רקמה של Voteless שקהילת השחקנים אבטחה במהלך מערכת Census Thunder.
זהו עיצוב מעניין יותר משנדמה. משחק שירות חי מציג בדרך כלל אזור חדש בכך שהוא מטליא אותו פנימה ומסביר בדיעבד. קשירת שינוי מבני קבוע למערכה קהילתית שהסתיימה פירושה שלשחקנים שהתייצבו ל‑Census Thunder נאמר, בדיעבד, מה קנתה ההשתתפות שלהם. זה הופך אירוע שהסתיים ממתן פרסים לסיבתיות.
יש משימות שמבקשות מכם לתעד ולא להשמיד
מצלמת הווידאו הטקטית היא הסימן הברור ביותר עד כמה משתרע מגוון המשימות. לצד השמדת מבני Illuminate, צוותים מבצעים משימות סיור ותיעוד — המסגור של Arrowhead הוא שהעולמות האלה מחזיקים חורבות וטכנולוגיות עתיקות שעליכם לתעד וגם להשמיד.
למשימת תיעוד יש קצב שונה ממשימת הריסה. היא מתגמלת מיקום וסבלנות במשחק שהפועל הבסיסי שלו הוא הסלמה, והיא נותנת להגרלה משהו להגריל בין אפשרויותיו. מגוון יוצר אי ודאות רק אם האפשרויות באמת דורשות התנהגות שונה; ארבעה גוונים של "תפוצצו את הדבר" לא היו יוצרים.
את החילוץ השני צריך להשיג לפני שהוא נחוץ
שתי מערכות קיימות כדי לשמור על צוותים בחיים. כוחות תמיכה של SEAF יכולים להתקדם לצד השחקנים, ואזורי חילוץ משניים ניתנים לפתיחה בכוכבי ה‑Void ומספקים נתיב חזרה שני אל ה‑Destroyer כשהראשי נפגע.
המילה שנושאת את המשקל היא "נפתחים". אלה אינם ניתנים במתנה; הם מושגים. הדבר הופך את סדר הפעולות הרגיל, מפני שהרגע שבו אתם זקוקים לחילוץ גיבוי הוא בדיוק הרגע שבו אינכם יכולים להרשות לעצמכם ללכת ולפתוח אחד. צוות שחוסך את הדקות מוקדם קונה ביטוח מול מערך משימות שאינו יכול לחזות.
גם החלל בתוך ה‑Void אינו מתנהג כרגיל, וזה מעצים את הבלבול. Arrowhead מתארת אותו כנטול כוכבים וללא שמיים שנראים מפני הכוכב, כשהעולמות שנמשכו אליו שונו, עברו מוטציה ונולדו מחדש. רמזי ניווט שהשחקנים קוראים באופן לא מודע בצניחה רגילה — קו האופק, מיקום השמש, נקודות ציון ברקע — פשוט נעדרים.
האויבים הם המידע החדש הפחות חשוב
Arrowhead נוקבת בשמן של שתי יחידות Illuminate חדשות, ה‑Wretch וה‑Crusher, ומתארת את השטח סביבן כאדמות התועבה שבהן הן שוכנות. סטרטגמות או כלי נשק חדשים אינם מופיעים בהודעה כלל.
ההיעדרות הזו חשובה לכל מי שמתכנן בנייה. ה‑Void מבקש מהשחקנים להסתגל עם הכלים שכבר ברשותם, בחזית שמאורגנת סביב כוכב מקור — שנודע בעבר בשם Seasse — שאותו מתארת האולפן כבלוע בצמחיית ה‑Void. האתגר מבני ולא מבוסס ציוד.
מה זה מבקש מארבעה זרים
החוזה החברתי של משחק יריות שיתופי נכתב בדרך כלל במסך התדריך שלו. כולם קוראים את אותה רשימה, כולם מסיקים את אותם צרכים, והקבוצה מגיעה עם ציוד משלים גם אם איש לא הקליד מילה. הסירו את הרשימה, והתיאום השקט הזה חייב לעבור לתקשורת קולית, או להפסיק להתרחש.
האם זה מייצר צוותים טובים יותר או רועשים יותר היא השאלה הפתוחה, ואי אפשר לענות עליה מתוך הודעה. הגרסה המדידה תגיע בעוד כמה שבועות: אם מבצעי Void יראו שיעורי השלמה נמוכים משמעותית לקבוצות שהותאמו אקראית לעומת קבוצות מתואמות מראש, העדכון העלה בשקט את מחיר המשחק עם זרים.



